1. Mazo de Gigante Eléctrico + Fénix (Meta 2025)
El mazo más dominante del 2025: control, presión constante y defensa sólida contra aéreo. Combinado con el Fénix y el Tornado, crea un push casi imparable.
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El mazo más dominante del 2025: control, presión constante y defensa sólida contra aéreo. Combinado con el Fénix y el Tornado, crea un push casi imparable.
Rápido, barato y perfecto para subir copas. La clave es ciclar el Minero constantemente mientras defiendes con Valkiria, Bombardero y Tronco.
Este mazo domina el meta de 2025 por su capacidad de castigar errores. El Gigante Eléctrico actúa como una condición de victoria que se defiende sola contra enjambres (ejército de esqueletos, esbirros), mientras el Fénix proporciona una segunda vida y control aéreo.
| Categoría | Cartas del Mazo | Función Clave |
|---|---|---|
| Win Condition | *Gigante Eléctrico* | Tanque que refleja daño. |
| Soporte Aéreo | *Fénix* | Renace y limpia tropas pesadas. |
| Sinergia | *Tornado* | Junta tropas hacia el Gigante. |
| Hechizo Pesado | *Rayo* | Resetea Torres Infernales. |
💡 Pro Tip: Nunca uses el Rayo solo en la torre. Espera a que el rival coloque una estructura o una tropa de coste 4+ cerca de la torre para obtener "valor" de elixir.
El ciclo rápido por excelencia. La filosofía de este mazo no es hacer ataques fuertes, sino atacar muchas veces (Out-cycle). Debes jugar el Montapuercos más rápido de lo que el rival puede recuperar su estructura defensiva.
| Carta | Función |
|---|---|
| *Montapuercos* | Daño constante a Torre. |
| *Mosquetera* | Tu única defensa de alto daño (DPS). ¡Protégela! |
| *Golem de Hielo* | Tanque barato para distraer (Kiting). |
| *Cañón* | Defensa de tanques terrestres. |
Ganar con 2.6 depende de tu defensa, no de tu ataque. Aquí las técnicas vitales:
El arquetipo de "Bridge Spam" se basa en castigar al rival cuando tiene poco elixir. Si el oponente gasta mucho en un Golem al fondo, tú atacas rápido en el puente con Bandida o Fantasma Real.
Un error de novatos es usar al P.E.K.K.A para atacar. ¡No lo hagas!
Sufrirás contra mazos de ciclo rápido (Log Bait o 2.6). En esos casos, tu condición de victoria no es el P.E.K.K.A, sino conectar con el Arquero Mágico a través de las tropas para dañar la torre (Geometría).
El "Log Bait" no es solo un mazo, es un estilo de vida en Clash Royale. Su filosofía es el desgaste psicológico: obligas al rival a usar su único hechizo ligero (El Tronco/Flechas) en tu Princesa o Pandilla, dejándolo indefenso ante tu Barril de Duendes.
| Carta | Función Estratégica |
|---|---|
| *Barril de Duendes* | Tu fuente principal de daño. Solo úsalo cuando el rival no tenga "El Tronco" en mano. |
| *Princesa* | Control de área y "Cebo". Si la ignoran, hace mucho daño; si la matan con hechizo, lanzas el Barril. |
| *Cohete* | Tu "plan B". Úsalo para eliminar ataques masivos (Sparky/Globo) o destruir la torre en el último minuto. |
| *Torre Infernal* | El "mata-tanques". Derrite Golems, PEKKAs y Megacaballeros. |
Para ganar en copas altas, no puedes lanzar el barril siempre al centro de la torre. Tienes que variar la posición para engañar al rival:
Si no logras conectar el barril porque el rival tiene 3 hechizos, cambia de estrategia al Ciclado de Cohetes:
⚠ Cuidado con el Megacaballero: Nunca lances tu Pandilla de Duendes o Princesa muy juntas si el rival tiene Megacaballero. Separa tus tropas para que su salto no mate a toda tu defensa de un golpe.
Este mazo define el arquetipo de "Contragolpe Pesado". El Gigante Noble es una amenaza constante por su rango, pero la verdadera estrella es el Pescador, quien se encarga de quitar las defensas que el rival pone para matar a tu gigante.
| Carta | Función Táctica |
|---|---|
| *Gigante Noble* | Tu tanque de asedio. Dispara a la torre sin cruzar el puente. |
| *Pescador* | El guardaespaldas. Su ancla aparta a los enemigos que intentan golpear a tu Gigante. |
| *Cazador* | El "Asesino". Hace daño masivo de cerca. Combina perfecto con el Pescador (uno atrae, el otro dispara). |
| *Espíritu Eléctrico* | Resetea Torres Infernales y Dragones Infernales para salvar a tu Noble. |
Saber usar el Pescador separa a los novatos de los profesionales. Tienes dos formas de usarlo:
No juegues el Gigante Noble "porque sí". Espera el momento:
💡 Pro Tip de Posicionamiento: Si el rival tiene P.E.K.K.A., nunca lances tu Gigante Noble solo. Necesitas tener el Pescador en mano para jalar al P.E.K.K.A. al otro carril en cuanto lo jueguen.
Conocido competitivamente como "Splashyard" (Splash + Graveyard), este arquetipo es la definición absoluta de defensa impenetrable. Tu objetivo no es atacar rápido, sino frustrar al rival con tu "Muralla de Hielo" y contraatacar cuando no tengan elixir.
| Carta | Función Vital |
|---|---|
| *Cementerio* | Tu única condición de victoria. Nunca lo uses sin un tanque que distraiga la torre. |
| *Veneno* | Obligatorio. Mata a las tropas que intentan defender tus esqueletos (Esbirros, Duendes). |
| *Mago de Hielo / Bebé Dragón* | Control de masas. Combinados con el Tornado, detienen ataques de 20 de elixir usando solo 7. |
| *Tornado* | Activa tu Torre del Rey y agrupa tropas enemigas para que tu Bebé Dragón las elimine juntas. |
El Cementerio por sí solo es fácil de defender. Para que sea letal, necesitas que la Torre de Princesa enemiga esté ocupada disparando a otra cosa (Tanking).
Este es un mazo reactivo. En el primer minuto (x1 Elixir), rara vez debes usar el Cementerio. Dedícate a defender y conocer el ciclo del rival. Tu momento de brillar es el x2 y x3 de Elixir, donde puedes ciclar Venenos y Cementerios más rápido de lo que ellos pueden defender.
⛔ Alerta de Counter: La Bruja Madre. Si el rival tiene Bruja Madre, NUNCA uses el Cementerio a menos que tengas Bola de Fuego/Veneno listo para matarla al instante. Si no la matas, transformará tus esqueletos en cerdos que te destruirán a ti.
El arquetipo *Beatdown* por excelencia. Este mazo no busca ganar por "poquito", busca arrasar y conseguir las 3 coronas. La estrategia consiste en ignorar el daño leve en tus torres para acumular una ventaja de elixir masiva y crear un ataque imparable en el último minuto.
| Carta | Rol en el Ataque |
|---|---|
| *Golem* | El tanque definitivo. Al morir explota (Daño mortal) y genera Golemitas. Úsalo como escudo para todo lo demás. |
| *Bruja Nocturna* | El motor de daño. Sus murciélagos se acumulan detrás del Golem. Si el Golem muere, los murciélagos quedan libres para destruir la torre. |
| *Rayo* | Tu herramienta para eliminar Torres Infernales, Magos y Brujas rivales. |
| *Tornado* | Junta todas las defensas enemigas para que el daño de explosión del Golem las golpee a todas. |
Jugar Golem requiere sangre fría. A menudo tendrás que dejar que el rival te quite media torre (o la torre entera) para armar tu ataque.
Un buen jugador de Golem no lanza el Rayo solo a la Torre Infernal. Espera el momento perfecto para conseguir la "Triple Corona de Valor":
🦍 Pro Tip: Protege a tu Bruja Nocturna a toda costa. Ella hace más daño que el Golem. Si el rival tiene Verdugo o Mago, no la pegues al Golem; colócala unos pasos más atrás o al lateral para que el daño de área no la mate junto al tanque.
Este mazo combina la destrucción masiva de *Sparky* con la versatilidad de la *Montacarneros*. Es un mazo de "doble amenaza": si el rival gasta todo su elixir parando a Sparky, la Montacarneros destruirá su torre, y viceversa.
| Carta | Función Clave |
|---|---|
| *Sparky* | Zona de "No Pasar". Elimina cualquier tanque terrestre de un solo disparo (1100+ de daño). |
| *Montacarneros* | Win Condition híbrida. Su boleadora paraliza tropas enemigas mientras ella carga a la torre. |
| *Bola de Nieve* | El hechizo perfecto. Empuja a los enemigos lejos de Sparky y ralentiza la defensa rival. |
| *Megacaballero* | (Común en este arquetipo) Tanque y daño de caída para proteger a las otras dos cartas. |
La Montacarneros no es solo para atacar. Su verdadera fuerza está en su defensa:
Sparky tarda 4 segundos en cargar. Tu trabajo es comprar esos 4 segundos:
⚡ El Nemesis: Mago Eléctrico. El Mago Eléctrico reinicia la carga de Sparky constantemente. Si el rival lo tiene, debes guardarte tu Megacaballero o bola de fuego exclusivamente para eliminar a ese mago en cuanto pise la arena. Sin él, Sparky es imparable.
El mazo de *Ballesta* es el rey del arquetipo de "Asedio". A diferencia de otros mazos, tú no cruzas el puente; obligas al rival a pelear en tu terreno. Es un mazo de paciencia extrema, cálculo de elixir y defensa perfecta.
| Carta | Misión Táctica |
|---|---|
| *Ballesta* | Tu win condition. En ataque va al puente; en defensa va al centro para protegerte de todo. |
| *Torre Tesla* | La guardaespaldas. Se coloca al lado de la Ballesta para matar lo que intente destruirla. |
| *Arqueras* | Tu DPS constante. Divídelas detrás de la Torre del Rey para evitar que te den valor de hechizos. |
| *Caballero* | El tanque barato. Úsalo para bloquear el daño mientras tu Ballesta se fija en la torre. |
La decisión más difícil es cuándo plantar la Ballesta. Tienes dos modos de juego:
La colocación es vital. Si vas a atacar:
🎯 Pro Tip: Si el rival tiene Cohete (Rocket), NUNCA pongas tu Ballesta cerca de tu torre de princesa. Si lo haces, le darás valor para golpear ambas cosas. Juega tu Ballesta defensiva en el centro contrario (Anti-Fireball position).
Los mazos de ciclo rápido (promedio de elixir 2.6 - 3.0) no ganan por fuerza bruta, ganan por *velocidad y matemáticas*. Tu objetivo es aprovechar los momentos en los que el rival no tiene en mano su carta defensiva clave (Counter).
Esta es la mecánica oculta más importante del juego. Después de usar una carta, debes jugar otras 4 cartas para tenerla de nuevo en tu mano.
Para ganar con ciclos rápidos, debes ser un tacaño con el elixir. Nunca gastes más de lo necesario.
| Amenaza Rival | Tu Defensa (Ciclo) | Ganancia de Elixir |
|---|---|---|
| Mini P.E.K.K.A (4 gotas) | Esqueletos + Espíritu Hielo (2 gotas) | +2 |
| Horda de Esbirros (5 gotas) | Espíritu de Fuego / Flechas (1-3 gotas) | +2 a +4 |
| Príncipe (5 gotas) | Gólem de Hielo + Murciélagos (4 gotas) | +1 |
Contra mazos pesados (Golem/Lavaloon), si te quedas quieto, pierdes. Tienes que atacar constantemente, aunque sea con pocas tropas.
¿Por qué? Si el rival gasta 4 de elixir defendiendo tu Montapuercos, son 4 gotas que NO puede usar para su Golem. Oblígalo a jugar a tu ritmo, no al suyo.
💡 Pro Tip de Conteo: Memoriza el counter de tu Win Condition. Ej: Si el rival tiene "Torre Infernal" para parar tu "Montapuercos", cuenta mentalmente cada vez que la usa. En cuanto la gaste y la veas desaparecer del mapa, ataca con todo ("All-in") porque sabes que no la tiene en mano.
Llegar a Liga 1 (y más allá) no depende solo del nivel de tus cartas, sino de tu disciplina. Muchos jugadores se estancan no por falta de habilidad, sino por falta de estrategia mental. Aquí tienes los 3 pilares para romper tu techo de copas.
El error número uno es cambiar de mazo cada vez que pierdes. Para subir, debes convertirte en un especialista:
Clash Royale es 50% habilidad y 50% mentalidad. Jugar enfadado te hace jugar agresivo e imprudente.
Nadie quiere hacerlo, pero es como más se aprende. Ve al registro de actividad y mira tus derrotas:
📉 Elixir Management: No seas el primero en atacar en el "x1 Elixir" a menos que tengas un mazo de ciclo muy barato. Esperar a que el rival gaste primero te da la ventaja de reaccionar (Counter-push). Defender es siempre más barato que atacar.
En Clash Royale, el tablero es una cuadrícula matemática. Colocar una estructura una casilla (tile) más a la derecha o a la izquierda puede significar la diferencia entre defender un Golem perfecto o perder la torre. Aquí aprenderás a dominar el espacio.
El centro de tu lado de la arena es donde quieres que ocurran las peleas. Si atraes las tropas rivales al centro, *ambas torres de princesa* les dispararán al mismo tiempo, duplicando tu daño defensivo.
El error más común es darle "valor" al rival. Si colocas tu Mosquetera pegada a tu Torre, un solo hechizo (Bola de Fuego/Veneno) dañará a ambos.
| Situación | Posicionamiento Correcto |
|---|---|
| *Defensa Estándar* | Coloca tus tropas de rango (Magos/Mosqueteras) en el centro del mapa o en el borde exterior, lejos de la torre. |
| *Contra Rayo* | Si el rival tiene Rayo, coloca tus tropas en la esquina exterior del puente (la "Anti-Lightning Corner"). El rango del Rayo no es suficiente para golpear la torre, la tropa y la estructura a la vez. |
Algunas cartas usan la geometría para dañar la torre sin cruzar el puente:
📐 Pro Tip (El "Pocket"): Cuando derribas una torre enemiga, se habilita una zona de despliegue en su lado del mapa llamada "Pocket". Colocar un Gigante Noble o Montapuercos ahí reduce el tiempo de viaje a la segunda torre a casi cero. Úsalo para ataques sorpresa en el tiempo extra.
Enfrentarse a un Golem, P.E.K.K.A o Megacaballero puede dar miedo, pero recuerda: *El tanque no es lo que te mata, lo que te mata es lo que viene detrás.* Aquí aprenderás a desmantelar ataques pesados pieza por pieza.
Un error de principiante es tirar todas tus tropas para golpear al Golem. ¡Error Fatal! Si haces eso, el Mago o la Bruja que vienen detrás del Golem matarán a tus defensores en segundos.
No todos los tanques se defienden igual. Usa la herramienta correcta para el trabajo:
| Amenaza (Tanque) | Mejor Counter (Defensa) | Estrategia |
|---|---|---|
| *Golem / Sabueso* | Torre Infernal / Dragón Infernal | El daño progresivo derrite su vida masiva. Cuidado con el Rayo. |
| *P.E.K.K.A* | Guardias / Ejér. Esqueletos | Distracción masiva. El P.E.K.K.A tarda mucho en golpear; enjambres lo anulan. |
| *Megacaballero* | Caballero / Mini P.E.K.K.A | Coloca tu mini-tanque en el centro para que ambas torres le disparen mientras pelea. |
| *Gigante Eléctrico* | Edificio + P.E.K.K.A | Necesitas alto daño físico. No uses enjambres (esqueletos) o morirán por el reflejo eléctrico. |
Contra tropas que atacan unidades (como P.E.K.K.A o Megacaballero), no necesitas pelear, puedes pasearlos.
Usa un Gólem de Hielo por el carril contrario justo cuando el tanque rival cruce el puente. El tanque enemigo se distraerá y caminará hacia el otro lado del mapa, recibiendo daño de tus dos torres sin tocar nada.
⚡ Alerta de Reset: Si usas Torre Infernal o Dragón Infernal, ten mucho cuidado con el "Zap" (Descarga) o el Rayo del rival. Estos hechizos reinician el daño de tu torre. Si sabes que tiene Rayo, coloca tu Torre Infernal en la posición "Anti-Rayo" (pegada al borde del río, lejos de tu torre).
Los hechizos no son solo apoyo; a menudo son tu condición de victoria. Un buen jugador usa tropas para defender y hechizos para atacar, pero un jugador experto gana la partida solo calculando el daño de sus hechizos. Aquí aprenderás a no desperdiciar ni una gota de elixir.
Nunca lances un hechizo grande (Bola de Fuego, Veneno, Cohete) a una sola tropa a menos que sea una emergencia. Busca siempre golpear Tropa + Tropa + Torre.
| Hechizo | Uso Básico (Mal Valor) | Uso Pro (Alto Valor) |
|---|---|---|
| *Bola de Fuego* (4) | Solo a una Mosquetera (4). Intercambio: Neutro. | Mosquetera (4) + Torre + Espíritu. Intercambio: +1 y daño a torre. |
| *El Tronco* (2) | Solo a una Princesa en el puente. | Princesa + Barril de Duendes + Torre. Intercambio: +4 de ventaja. |
| *Cohete* (6) | Para matar un Globo (5). Intercambio: -1 (Pierdes elixir). | Verdugo + Montapuercos + Torre. Intercambio: Masivo. |
Llega un momento en la partida (generalmente en el Triple Elixir) donde tus tropas ya no llegarán a la torre rival porque la defensa es muy fuerte. Aquí cambia tu estrategia:
Si notas que tu rival siempre tira su Ejército de Esqueletos para parar a tu Montapuercos, haz esto:
⛔ Alerta de Torre del Rey: Ten mucho cuidado con los hechizos de área grande (Tornado, Flechas, Bola de Fuego). Si rozas la Torre del Rey central y la activas al inicio de la partida, habrás reducido drásticamente tus posibilidades de ganar, especialmente si juegas Cementerio o Montapuercos.
En Clash Royale, no todas las partidas son justas. A veces tendrás ventaja (80-20) y a veces tendrás un "Hard Counter" en contra. Ganar depende de identificar qué tipo de mazo tiene el rival en los primeros 30 segundos y adaptar tu plan de juego.
Antes de jugar cartas, entiende la macro-estrategia. Generalmente:
| Si te enfrentas a... | Tu Plan de Victoria |
|---|---|
| *Log Bait (Barril)* | Disciplina de Hechizos. NUNCA uses tu Tronco/Descarga en la Princesa. Guárdalo exclusivamente para el Barril de Duendes. Mata a la Princesa con tropas. |
| *Golem / Sabueso* | Castigo de Carril Opuesto. En cuanto veas que gastan 7 u 8 de elixir atrás, ataca con todo por el otro puente. Oblígalos a defender y dejar a su tanque solo. |
| *Ballesta (X-Bow)* | Tanqueo Central. No entres en pánico. Guarda siempre tu tanque (Caballero, Gigante, Golem) y colócalo en el centro de tu campo justo cuando la Ballesta se active. |
| *Cementerio* | Bloqueo de Tanque. No defiendas el cementerio primero; mata al tanque que está recibiendo el daño de la torre (Caballero/Baby Dragon). Una vez muerto el tanque, la torre limpiará los esqueletos. |
A veces te tocará jugar contra tu peor pesadilla (ej: Juegas Chispitas y el rival tiene Cohete). ¿Qué haces?
🧠 Pro Tip: Identificar el mazo rival rápido es clave. Si el rival empieza con Espíritu de Hielo + Esqueletos, hay un 90% de probabilidad de que sea Montapuercos 2.6 o Ballesta. No gastes tu P.E.K.K.A o Megacaballero al inicio hasta estar seguro.
Las estructuras son el freno de mano del juego. Su función principal no es solo hacer daño, sino *comprar tiempo* y desviar a los tanques enemigos (Hog Riders, Golems, Gigantes) hacia el centro de la arena para que reciban fuego cruzado.
No todas las defensas sirven para lo mismo. Elige según la debilidad de tu mazo:
| Estructura | Coste | Mejor Uso (Best in Slot) |
|---|---|---|
| *Cañón* | 3 | Ciclo Rápido. La defensa más eficiente contra Montapuercos. Alto daño, pero poca vida. |
| *Torre Tesla* | 4 | Versatilidad. Ataca aire y tierra. Su mecánica de "esconderse" la hace inmune a hechizos cuando no está disparando. |
| *Lápida* | 3 | Anti-Tanques Pesados. Genera esqueletos que distraen infinitamente a P.E.K.K.A, Príncipe y Bandida. |
| *Jaula del Forzudo* | 4 | Contraataque. No hace daño, pero aguanta golpes. Al romperse, libera al Forzudo que sirve para atacar el otro carril. |
| *Torre Bombardera* | 4 | Daño de Área. La pesadilla de los Puercos Reales, Barril de Esqueletos y Brujas. |
Saber cuándo colocar tu edificio es vital para no desperdiciar elixir:
Contra un Golem o Sabueso, no pongas la estructura directo en su cara. Colócala en el centro opuesto (plantilla 4-3). Esto obliga al tanque a caminar en diagonal, recorriendo más distancia y recibiendo más daño antes de tocar la estructura.
✅ Pro Tip (El Terremoto): El hechizo de Terremoto destroza las estructuras. Si tu rival lo tiene, deja de usar tu edificio en la posición defensiva estándar. Colócalo más alto o pegado a la torre del rey para que el rival no pueda golpear tu Torre de Princesa y tu edificio con el mismo Terremoto.
Muchos jugadores pierden porque se obsesionan con un solo carril. Clash Royale es un juego de dos torres. Saber cuándo presionar el lado contrario (Cross-map pressure) es la clave para desestabilizar a mazos pesados y romper defensas sólidas.
Esta regla es simple: Si el rival gasta mucho elixir atrás, tú castigas adelante.
No siempre debes atacar el otro lado. Usa esta guía rápida:
| Situación del Rival | Tu Respuesta Correcta |
|---|---|
| *Juega Golem/Sabueso atrás* | ATAQUE TOTAL al carril opuesto. Oblígalo a dividir sus fuerzas. |
| *Juega Recolector de Elixir* | Si tienes un hechizo grande (Cohete/Rayo), úsalo. Si no, ataca el puente inmediatamente. No le dejes generar ventaja. |
| *Tiene una torre a < 500 HP* | Si ves que defiende excesivamente esa torre débil, cambia de carril. Empieza a bajar la otra torre. A veces es más fácil empezar de cero que romper una defensa blindada. |
Algunos mazos (como Puercos Reales o Tres Mosqueteras) están diseñados para atacar ambos carriles a la vez.
Usa cartas que se puedan dividir en el centro. Si el rival tiene una Torre Bombardera en el centro, dividir tus tropas (2 puercos a la izquierda, 2 a la derecha) hace que su estructura sea inútil, ya que solo puede defender un lado.
💀 Concepto "Dead Lane" (Carril Muerto): Si tu torre tiene 300 de vida y el rival viene con un ataque fuerte, DÉJALA CAER. No gastes 7 de elixir intentando salvar una torre que ya está perdida. Usa ese elixir para atacar su torre intacta por el otro lado. Aprende a aceptar el intercambio (Trade).
El meta actual ya no se define solo por cartas, sino por *Evoluciones*. Con la habilitación del segundo slot de evolución (Nivel 15), los mazos que no aprovechan dos evoluciones están en desventaja matemática. El juego se ha vuelto más agresivo y rápido.
Si quieres competir en Ultimate Champion, necesitas al menos una de estas cartas en tu mazo:
| Carta Evolucionada | ¿Por qué domina? |
|---|---|
| *Caballero (Evo)* | El mejor mini-tanque del juego. Su reducción de daño mientras camina lo hace casi inmortal contra daño a distancia. |
| *Bombardero (Evo)* | Ciclo de 1 de elixir. Su bomba rebota y daña la torre desde el puente. Obliga al rival a gastar hechizos constantemente. |
| *Tesla (Evo)* | Defensa impenetrable. Su onda de choque paralizante reinicia tropas, anulando cargas de Príncipes y Montacarneros. |
| *Zap / Descarga (Evo)* | El hechizo pequeño rey. Mata barriles y hace daño en área triple. Esencial contra mazos de Log Bait. |
No inviertas oro en estas cartas por ahora; su uso ha caído drásticamente en Top Ladder:
⚠ Aviso de Balance: Supercell ajusta las cartas mensualmente. Lo que hoy está "Roto" (OP), mañana puede ser nerfeado. Recomendamos revisar las notas del parche oficial dentro del juego antes de gastar tus comodines de élite.
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